Что такое FreeSync и G-SYNC и что выбрать
FreeSync против G-SYNC
Что лучше?
Технология переменной частоты обновления (Variable Refresh Rate, VRR) предназначена для уменьшения разрывов изображения в играх без появления микрозадержек или увеличения задержки ввода (input lag). Но как она работает и есть ли какие-либо преимущества в использовании FreeSync по сравнению с технологией G-SYNC? В этой статье мы это выясним.
Что такое VRR и чем она помогает?
Без VRR мониторы обновляют экран через фиксированные интервалы времени. Например, монитор с частотой 120 Гц обновляет экран каждые 8,3 миллисекунды. Это хорошо работает, если источник генерирует новый кадр с той же скоростью, с которой обновляется монитор, поскольку каждый цикл обновления монитора получает новый, полностью готовый кадр.
Однако в играх на генерацию некоторых кадров уходит больше времени, чем на другие. Если новый кадр не готов к моменту начала цикла обновления, монитор отображает ту часть нового изображения, которая была обработана, вместе с частью предыдущего. Это означает, что в верхней части экрана у вас будет новый кадр, а в нижней — старый. Это создает эффект, известный как разрыв изображения, на который может быть довольно неприятно смотреть, особенно при быстром вращении, например, в шутерах от первого лица (FPS).
VRR решает эту проблему, синхронизируя частоту обновления с частотой кадров. Это практически устраняет разрывы изображения, поскольку отображаются только полностью готовые изображения. Это также сохраняет задержку ввода (input lag) на минимально возможном уровне, так как нет задержки между моментом рендеринга кадра и моментом его появления на экране.
Подводя итог, можно сказать, что при условии, что время кадра (то есть время, необходимое для генерации каждого кадра) примерно одинаково между кадрами, VRR помогает сохранить плавность игрового процесса.
Форматы VRR
Существует несколько форматов VRR, наиболее распространенными из которых являются FreeSync и G-SYNC. Нативный G-SYNC (Native G-SYNC) был впервые выпущен в 2013 году, но для его работы требуется специальное оборудование в мониторе. Напротив, FreeSync от AMD, выпущенный годом позже, в 2014 году, не требует специального модуля, поскольку построен на открытом стандарте VESA Adaptive-Sync.
В 2019 году NVIDIA также начала поддерживать этот открытый стандарт с пометкой G-SYNC Compatible на всех видеокартах, начиная с 10-й серии. В результате к середине 2020-х годов он стал стандартным форматом VRR практически на всех игровых мониторах.
Некоторые мониторы включают дополнительную поддержку HDMI Forum VRR, которая является единственным способом использования VRR с PS5. Некоторые мониторы также включают поддержку нативного G-SYNC (native G-SYNC), хотя это гораздо менее распространено, чем HDMI Forum VRR.
Поскольку FreeSync и G-SYNC являются наиболее известными форматами VRR, давайте сравним их.
FreeSync против G-SYNC: Функции и производительность
Компенсация низкой частоты кадров (Low Framerate Compensation, LFC)
Нативный G-SYNC и уровни FreeSync Premium требуют, чтобы мониторы поддерживали компенсацию низкой частоты кадров (LFC). Однако это в значительной степени избыточно, поскольку почти каждый современный игровой монитор поддерживает LFC и частоту кадров как минимум до 20 Гц. Мы тестируем каждый монитор на это в тесте VRR.
HDR
И нативный G-SYNC, и FreeSync отмечают возможности HDR как ключевые части своих высших уровней VRR. NVIDIA заявляет, что их сертифицированные дисплеи ULTIMATE обеспечивают «реалистичный HDR, потрясающий контраст, кинематографический цвет», в то время как AMD FreeSync Premium Pro предоставляет механизм для разработчиков, позволяющий передавать информацию о тональной компрессии (tone mapping) от монитора. Однако ни один из этих уровней VRR не является необходимым для отличной производительности HDR. Мы рекомендуем ознакомиться с разделами наших обзоров, посвященными яркости HDR, цветовому охвату HDR и объему цвета HDR, для получения подробной информации о производительности HDR монитора.
Низкая задержка ввода (Low Input Lag)
NVIDIA заявляет, что нативный G-SYNC предлагает «отсутствие [...] задержки ввода», в то время как AMD заявляет, что FreeSync предлагает «низкую задержку». Наши тесты показывают, что на практике и мониторы с нативным G-SYNC, и мониторы с FreeSync могут иметь одинаковую задержку ввода (input lag) при включенном или выключенном VRR. Это не всегда так, но наши тесты показывают, что любая задержка ввода, вызванная VRR, как правило, чрезвычайно мала там, где она существует.
Однако NVIDIA также предлагает свой анализатор задержки Reflex (Reflex Latency Analyzer) для измерения задержки от клика до появления на дисплее. Для этой функции требуется монитор с модулем или скалером G-SYNC. AMD предлагает аналогичный инструмент под названием Frame Latency Meter, который не требует специального оборудования внутри монитора.
Стробоскопическая подсветка (Backlight Strobing)
NVIDIA предлагает технологию стробоскопической подсветки под названием Pulsar, которая работает с нативным G-SYNC. Это позволяет синхронизировать стробоскопическую подсветку с частотой обновления монитора при включенном VRR, уменьшая двоение изображения. FreeSync не предлагает сопоставимой технологии для синхронизации времени подсветки с частотой обновления монитора при активном VRR, хотя многие мониторы с FreeSync действительно предлагают стробоскопическую подсветку при включенном VRR.
Переменный овердрайв (Variable Overdrive)
Нативный G-SYNC от NVIDIA предоставляет механизм для производителей мониторов для реализации переменного овердрайва, который регулирует настройку овердрайва по мере изменения частоты обновления. Однако ряд мониторов с FreeSync также предлагают переменный овердрайв, поэтому G-SYNC для этого не требуется.
Подключение (Connectivity)
Вы можете получить как FreeSync, так и нативный G-SYNC VRR через DisplayPort, если монитор это поддерживает. Однако, хотя FreeSync и нативный G-SYNC работают через HDMI, G-SYNC Compatible — нет. Тем не менее, если монитор поддерживает HDMI Forum VRR, то VRR будет работать с видеокартами NVIDIA через HDMI.
Выводы
FreeSync и нативный G-SYNC предлагают схожие функции и производительность. Хотя каждый из них немного отличается, оба обеспечивают работу VRR, которая хорошо сочетается с вашим оборудованием, и вам не нужно беспокоиться о формате VRR, который вы используете для ПК-гейминга. Однако, если вы заботитесь о производительности VRR, есть несколько важных моментов, на которые следует обратить внимание при покупке монитора.
Функции VRR и производительность, на которые стоит обратить внимание в мониторах
Хотя оба формата обеспечивают хорошую работу VRR для ПК-гейминга, следует учитывать несколько моментов, если вы заботитесь о производительности VRR на мониторе.
-
Качество движения при VRR (VRR Motion Performance):Некоторые мониторы быстрее переходят от одного изображения к другому. У этих мониторов меньше время отклика (response time), и изображение выглядит четче, особенно при быстром движении.
-
Мерцание при VRR (VRR Flicker):Когда частота кадров в игре быстро меняется, некоторые мониторы мерцают при включенном VRR.
-
Совместимость с консолями (VRR Console Compatibility):Не все игровые мониторы поддерживают VRR с обеими консолями. В то время как Xbox Series X|S поддерживает FreeSync и HDMI Forum VRR, PS5 поддерживает только HDMI Forum VRR.
-
Совместимость с macOS (macOS VRR Compatibility):Диапазон VRR и совместимость монитора с macOS могут отличаться от ПК. На macOS мы тестируем совместимость VRR и диапазон частот обновления с каждым монитором. Если вы геймер на macOS, мы рекомендуем ознакомиться с разделом macOS в каждом обзоре, чтобы узнать, предлагает ли монитор производительность VRR, которую вы ищете.
Заключение
Поскольку почти все современные мониторы совместимы с FreeSync и G-SYNC Compatible, вам не нужно беспокоиться о формате VRR, который вы используете для ПК-гейминга. Оба предлагают схожие функции и производительность; ваша видеокарта определяет формат VRR. Если вы хотите получить отличный опыт работы с VRR, сосредоточьтесь на обработке движения при VRR, мерцании и совместимости монитора. Обратитесь к нашим обзорам, если вы хотите получить наилучший опыт работы с VRR, так как мы тестируем эти параметры на каждом мониторе.
